La lame de cendres
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le SYSTAT-RP

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1le SYSTAT-RP Empty le SYSTAT-RP Lun 21 Mai - 15:43

Zaurak

Zaurak

Fiche synthèse du système statistique « SYSTAT-RP »

Jet de caractéristique (simple) : Prise en compte uniquement du dernier chiffre du random IG, le résultat doit être inférieur à la statistique visée une fois les bonus/malus (de circonstances et selon le jugé du MJ) appliqués sur cette dernière.

Jet de caractéristique (en opposition)
: Celui qui provoque l'action ( l'attaquant dans le cas d'un combat) fait un jet sur la statistique employée en appliquant les bonus/malus « normaux » ainsi que la « différence » avec la statistique de l'adversaire avec laquelle elle entre en opposition .

Jet de compétence (simple) : Addition des trois chiffres du random IG, le résultat doit être inférieur à la somme de ( Caract +compétence ) visée une fois les bonus/malus (de circonstances et selon le jugé du MJ) appliqués sur cette dernière.

Jet de compétence (en opposition)
: Celui qui provoque l'action ( l'attaquant dans le cas d'un combat) fait un jet sur la somme de ( Caract +compétence ) employée en appliquant les bonus/malus « normaux » ainsi que la « différence » avec le ( Caract +compétence ) de l'adversaire avec laquelle elle entre en opposition .

Jet d'effort continu : Permet d'évaluer sur plusieurs jets (avec même addition des chiffres du random) un objectif a atteindre pour un personnage ou un groupe. L’excédent de points en dessous de la caractéristique ou de la somme de ( Caract +compétence ) (et éventuellement aussi les points en malus dépassant la caractéristique dans le cas d'actions ou un raté peut compliquer la résolution finale de la tache et pas simplement la ralentir) du jet s'accumulent jusqu'à atteindre un plafond fixé par le MJ pour la résolution de la situation (ou son échec si le plafond n'est pas atteint après une limite « max » de round )

Réussite et échec marquées/critiques
: il est à noter que pour chaque écart de 5 points la résolution devient plus marquée ( dans l’échec et dans la réussite ) avec un maximum de 5 « paliers » d'écart qui marque s'il est atteint une réussite ou un échec critique. Cela sert au MJ à déterminer dans le cadre du combat pour un coup touché à combien de points de vie s'élève la blessure occasionnée.

Calcul des dégâts :
Pour déterminer quelle est la gravité d'une attaque, en dehors des effets secondaires ( cécité, handicaps... ) qui doivent être déterminée par le MJ en fonction des emotes, il faut considérer qu'une blessure « normale » ( sans réussite marquée ) est de 1 PV, qu'elle passe à 2 PV pour une première marge de réussite marquée ( écart de 5 ), 3 PV ( écart de 10 ), 5 PV ( écart de 15 + effet secondaire critique à déterminer par le MJ ).

(Système créé par Sieg Varson)

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